Règles du jeu!!!

Publié le par J-Ph

Eclaircissement des règles ou ce qu'on oublie à chaque partie...

MESURER UNE DISTANCE :
En portée pour le tir 0 -10 = 0
                                10 - 20 = 1
                                  ...

LES CARTES :
Description des cartes à revoir pour Yacine... le rang n'est pas le nombre de dés d'attaque...

CHARGER
L’unité assaillante eff ectue une charge si les conditions suivantes sont respectées :
• L’unité assaillante était libre lors de l’activation ;
• L’assaut est réussi ;
• Sa Puissance est supérieure ou égale à celle de l’unité assaillie.
Une charge permet de bénéfi cier, jusqu’à la fi n du tour,
d’une relance supplémentaire sur les tests d’Attaque
contre l’unité assaillie.
Les combattants de l’unité assaillante ne peuvent attaquer
que les combattants de l’unité assaillie.

INTERFÉRENCE
Les tireurs peuvent toucher les cibles vues par au moins l’un d’entre eux. Celles qui ne sont en vue d’aucun tireur ne peuvent donc pas être touchées.
Si un quelconque obstacle (décor ou figurine) se trouve entre l’unité de tireurs et l’unité ciblée, il y a interférence : la difficulté de toutes les attaques à distance est augmentée de deux points. En cas de doute, tracez deux segments imaginaires reliant les extrémités droite et gauche de l’unité qui attaque à distance et de l’unité ciblée. Si un obstacle se trouve dans la zone définie, il y a interférence.


Test de Courage
Une unité vaillante est soumise à un test de Courage dans
les circonstances suivantes :
• Lors de son activation, si l’unité est à moins de la moitié
    de son eff ectif de départ. Dans ce cas, la difficulté du test est
    de 1. Cette difficulté est augmentée de :
        + 2 si l’unité est engagée par des unités adverses dont la Puissance
        totale est supérieure à la sienne ;
        + 2 si l’unité est au contact d’un ou plusieurs adversaires effrayants.
• Lors d’un assaut impliquant une unité effrayante :
    La difficulté est égale à la Peur du meneur de l’unité eff rayante.
    La valeur d’action est le Courage du meneur.

Lors d’un assaut impliquant deux unités eff rayantes, seule
celle ayant la valeur de Peur la plus faible eff ectue un test de
Courage. En cas d’égalité, aucun test n’est eff ectué.

Une unité qui rate son test de Courage est mise en déroute.
Les unités en déroute ne font jamais de test de Courage,
hormis pour le ralliement.

CAVALERIE
Toutes les unités de cavalerie bénéfi cient des eff ets
suivants :
    • Charge de cavalerie : Une unité de cavalerie a seulement
        besoin d’être libre pour exécuter une charge (cf. p. 40), quelle
        que soit la Puissance de l’unité assaillie.
    • Monture de guerre : Chaque combattant de cavalerie bénéfi
        cie de la compétence « Désengagement ». Un combattant
        engagé doté de cette compétence n’est pas éliminé lorsqu’il se
        désengage.
En outre, les unités de cavalerie lourde bénéfi cient des effets
suivants :
    • Force en charge : Lorsqu’un combattant de cavalerie
        lourde fait une charge, il ajoute son Attaque au corps à corps à
        sa Force pour résoudre ses tests de Force au corps à corps.

La réserve de foi
Communions et miracles sont appelés en dépensant des points de foi, acquis grâce à la ferveur des combattants de la compagnie.
Chaque unité dispose de sa propre réserve de points de foi. Leur nombre est calculé au début de la partie et lors de chaque phase d’intendance. Une unité dispose d’autant de points de foi que le nombre de combattants dans l’unité, plus un bonus égal aux valeurs de Ferveur des fi dèles de l’unité.
Sauf indication contraire, les communions et les miracles peuvent être appelés plusieurs fois par tour.
Les points de foi inutilisés à la fi n de la phase d’activation sont perdus.

Censure
La censure permet à un fi dèle d’une unité adverse d’empêcher
l’appel de la communion. L’unité du fi dèle qui censure
doit voir celle qui appelle la communion.
Pour censurer une communion, l’unité dépense autant de
points de foi que l’unité qui appelle la communion. La communion
est alors sans eff et.
Les points de foi dépensés par les deux unités sont perdus.

La réserve de mana
Rituels et sortilèges sont lancés en dépensant des points de mana, acquis grâce aux précieuses gemmes de mana dont les magiciens disposent.
Chaque unité dispose de sa propre réserve de points de mana. Leur nombre est calculé au début de la partie et lors de chaque phase d’intendance. Pour cela, et pour chaque unité qui compte au moins un magicien :
1/ Si l’unité comprend un Incarné magicien, le joueur jette
deux dés et additionne leurs résultats. Sinon, il n’en jette
qu’un.
2/ Il ajoute à cette valeur la somme des Pouvoirs des
magiciens de son unité.
3/ Le total indique le nombre de points de mana qu’acquiert
l’unité.
Sauf indication contraire, les rituels et sortilèges peuvent
être lancés plusieurs fois par tour.
Contrairement aux points de foi, les points de mana inutilisés
sont conservés d’un tour sur l’autre. Une unité ne peut
jamais avoir plus de 30 points de mana.

Elixir GROS PAVé à voir

FRANCHIR UN OBSTACLE
Par défaut, traverser un décor est impossible. Dans certains cas, cependant, les combattants doivent ranger leurs armes quelques instants et utiliser de l’huile de coude pour atteindre leur destination.
Une unité qui fait une marche (cf. Déplacement d’une unité, p. 38) peut franchir un obstacle. Dans ce cas, ses combattants ne se déplacent que de la moitié de leur Mouvement. Si ce déplacement ne permet pas d’arriver au-delà de l’obstacle, les combattants terminent leur déplacement dessus. Dans tous les cas, la distance parcourue est mesurée au sol, sans se préoccuper des diff érences de hauteur.
Une unité ne peut pas franchir un obstacle dont la hauteur
est supérieure à celle du plus petit combattant de l’unité.

Publié dans Rackham

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