Début d'analyse orque de Korso

Publié le par J-Ph

Voilà une première analyse très interessante des troupes orques écrite par Korso sur le forum des orques :



Le scénario de jeudi va me permettre de tester certaines surprises!!!





‘lut m’sieurs dames
après quelques parties avec mes orques à l’A d R , je pense pouvoir faire un peit topo sur les figs dont je me suis déjà servi, j’espère que cela aidera certains d’entre vous à faire de bonne compo

les brutes :
troupe de base, bonnes caractéristiques de combat, assez faiblardes en résistance et en défense, ajoutez leurs un guerrier mystique afin de les faire durer un peu.(instinct de survie) Gros inconvénient, leur courage ils seront vite pris au dépourvue face à des troupes qui provoquent la peur, pour palier à cela 2 solutions existent : vous mettez un incarné dans l’unité, ou vous donnez une bannière tribal à votre meilleur incarné, en vous assurant que celui ci soit toujour visible du reste de votre armée. Les brutes sont l’unité fétiche des petit perso de corps à corps(genre vorak et dayak) qui profiteront eux aussi d’instinct de survie, mais leurs incarnés de prédilection restent les mystiques(comme tamaor ou le fdt), afin d’avoir un max de mana chaque tour.Du tout bon si vous ne jouez pas de prêtre(car là les chacals seront préférable)

Les guerriers chacal avec armes à 2 mains :
Là aussi troupe de base avec les même avantages et inconvénients que les brutes, leur donner un maitre des rites les rends encore plus offensif leur incarné favorie à mes yeux est tumahk, ajoutez 2 maitres des rites et vous aurez le max de point de foi à chaque tour(20) pour lancer vos rituels, et fera de cette unité un très bon soutien pour le reste de votre armée(je reviendrai sur les sorts et miracles avec les persos)

Les guerriers des vents :
Une des rares unité orque qui n’a pas besoin d’incarné en son sein. Je m’explique : les guerriers des vents possèdent la compétence bravoure qui leurs permet de relancer les échecs sur les test de courage, or , aucun perso ne possède cette même compétence, ce qui fait que si vous leur adjoignez un incarné, ils perdent cette compétence(les test de courage se faisant avec la caractéristique et les éventuelles compétences de l’incarné). Ajoutez leur un mystique des vents pour les rendrent encore plus rapide grace à son sort. De très bonnes carac de corps à corps couplé à 2 attaques, une bonne unité de vétérans.

Les trolls du béhémoth :
Des gros qui encaissent bien grace a leur valeur de RES et à régénération, ils provoquent la peur avec un score de 3(c’est assez rare chez les orques) mais c’est bizarement leur point faible, je m’explique : en 2 parties sur 3 ils ont purement et simplement fuie devant une unité adverse (avec un score de peur de 5)qui les chargeaient, du coups maintenant quand je les sorts je leur mets vorak en meneur (en plus ils ont des poses similaires). Autres problèmes avec les trolls, ils n’ont qu’un seul dé d’attaque, ça fait léger. A utiliser sur des scénars de prise de position

Les pisteurs du béhémoth :
Mes préférés. Des orques qui résistent autant que des brutes, qui tirent(leur score de 2 n’est pas handicapant)y compris dans les mélés. Donner leur kolghor comme chef d’unité, habillez le avec un butin de guerre,( chopez par exemple l’artefact qui donne éclaireur à toute l’unité) et laissé les vivre, ils seront une énorme poutre dans le pied de votre adversaire.

Les chevaucheurs de brontops avec épée :
Du lourd à tout les niveaux. Le prix d’abords, 700 pions avec le shaman(indispensable), ça fait cher, mais ils sont ultra résistants, rapide, et ils font mal (implacable), très mal. Voilà comment je les joue, attention c’est vicieux : vous prenez donc 3 chevaucheurs dont un shaman animiste. Vous leur donnez vijkhal comme meneur,quel intérêt me direz vous puisque de MOU 15 ils passeraient a MOU 10, et bien c’est là que c’est subtil. Vous donnez la pierre de chacal à vijkhal comme artefact, ce qui à pour conséquence de pouvoir activer l’unité 2 fois par tour, donc en cumulant cela leur donne du 40 cm de MOU(2*20) par tour(au lieu de 30). Regardons maintenant les attaques
Vijkhal :2 ATT
Chevaucheurs :2 ATT chacun, ce qui fait donc 6ATT+ la compétence implacable ça nous donne donc 12 ATT
Au total vous avez donc 14 ATT de tueurs…….puis vous réactivez l’unité grace à la pierre de chacal…………………………ça fait 28 ATTAQUES par tours(je vous laisse imaginer et digérer)
Bref pour résumer, cher, très resistant, rapide, grand (ou très grand) nombre d’attaques, du tout bon, mais faut les caser, à jouer sur du scénar assassinat ou prise de position(la colline)

Les guerriers de pierres :
Là aussi mes chouchou, je les joue tout le temps, sauf si je sort des brontops, et je leur donne vijkhal, leur perso. Peu cher, très bonne résistance couplé à instinct de survie, allonge(qui permet d’attaquer jusqu'à 3 cm)score de force plus qu’honorable(coup de maitre), leur seul défaut, c’est leur 1 seul dé d’attaque, mais avec vijkhal ce défaut et vite oublier(voir si dessus, paragraphe brontops)
Du tout bon, quasi obligatoire

Voilà la suite très bientôt(avant la fin de la semaine) avec les amoks, les tigres de dirz(et ghorak)et les perso que j’utilise(kolghor, ghorak, tumahk ; tamaor, le fdt, dayak, carbone vorak, vijkhal, et avangorok), j’éditerai si je trouve des choses à rajouter, pour patientez voici la compo que je joue en ce moment(je la trouve ultime)en 2000 points

Unité 1 (infanterie rang 1)
-8 brutes(et seulement 8 brutes) : 300 pts
Unité 2 (infanterie rang 2)
-6 pisteurs+ kolghor avec butin de guerre(espion kawai, piqué aux gobs, ça donne éclaireur)et roc tonnerre : 485 pts
Unité 3 (infanterie rang 3)
-4 guerriers de pierre+ vijkhal avec pierre de chacal : 595 pts
Unité 4 (créatures rang 2)
-3 tigres de dirz+ ghorak(ah ah ah peur de 7, ça fait mal)avec banniere tribal(et hop courage de 7 pour tous les orques qui le voie, et peau de béhémoth : 620 pts

pour un total de 2000 pts tout rond/24 figs/3 perso(ghorak commandeur)/1 unité éclaireur/pas de magie ni prétrise(on peut pas tout avoir)

voilà tout commentaire et le bienvenu, même non constructif, il servira à faire vivre un peu ce « désert », qu’il faut réssuciter

avec un peu de retard(mais vous me pardonnerai j'en suis sûr), je reprend mes commentaires et je compte finir aujourd'hui

Les tueurs amok:
que dire...ils m'ont à la fois satisfait et déçus. Déçus parcequ'ils font peur à l'adversaire, et que celui çi les prendra régulièrement pour cible avec tout ce qu'il a comme armes à distance et sorts offensifs, le meilleur moyen pour les stopper(parcequ'une fois au c à c ils ramonent dur). Déçus ausi parcequ'ils sont peu résistants DEF/5 RES/7sans instinct de survie, c'est dur pour eux de finir la partie.
Satisfait car ils font très mal si ils arrivent au c à c (2 ATT ...FOR/6 No mais couplée à furie guerriere & enchainement Twisted Evil )question prix, je trouve qu'ils ne valent pas leur 375 pions(surtout si on compare au 325 pions des guerriers de pierre). Je suis, comme vous l'aurez compris, assez mitigé sur cette troupe. II faut qu'ils aillent vite, alors n'hésitez pas à booster leur déplacement avec par exemple sentier du long soleil ou mettez leur un perso avec pierre de chacal pour pouvoir les jouer 2 fois.

tumahk:
lui il est fort, il fait le café, le repassage... je m'égare, on va commencer par ses caracs de càc digne d'un guerrier(dayack a les mêmes),8 de FOR, 2 dés de combat, une bonne RES de 7, du tout bon, il peut se frotter aux unités adverses, n'ayez pas peur de le jouer aux avant poste, c'est son rôle. Pour le rentabiliser, mettez le à la tête d'une unité de guerriers chacal(arme à 2 mains)avec 1 voir 2 maitre des rites et le tour est joué, vous aurez le max de points de foi autorisé à chaque tour tant qu'il n'y a pas de perte dans l'unité.
Pour les miracles...à chaque fois que je le sort le choix est dur. Un must have c'est indulgence du charognard pour faire durer un peu vos chers norks. Sinon il y a ténacité du roc, miracle génial, qui empêche les troupes adverse(je devrai dire la première unité) de vous charger, très tactique.

Publié dans Les orques

Commenter cet article